【編集部注】本稿は米国スタートアップやテクノロジー、ビジネスに関する話題を解説するPodcast「Off Topic」が投稿したnote記事の転載だ。
こんにちは、宮武(@tmiyatake1)です。これまで日本のVCで米国を拠点にキャピタリストとして働いてきて、現在は、LAにあるスタートアップでCOOをしています。Off Topicでは、次世代ゲームの話や最新テックニュースの解説をしているポッドキャストもやってます。まだ購読されてない方はチェックしてみてください!
はじめに
日本ではそれほど盛り上がってないかもしれないが、グローバル、特に米国では2018年頃からFortnite(フォートナイト)ブームが続いている。FacebookやTwitterなどのSNSの競合もフォートナイトと言われている。他にも、ストリーミング戦争の記事でも少し記載したが、Netflixの代表が株主総会で競合としてフォートナイトを指名するなど他業界でも脅かす存在となっている。実際に若者層からの支持は圧倒的で、親会社であるエピックゲームズは、フォートナイトを次世代SNS、そしてインターネットに続く世界インフラである「メタバース」の構築を狙っている。
今回は、ユーザーのアテンション(注目)を奪い合う戦いになっている今、フォートナイトがなぜこれほど支持されているのか、「メタバース」とはなにか紹介したいと思う。メタバースを知ることによって、Facebookがオキュラスを買収した意図、マイクロソフトが今まで以上にコンシューマーサービスに注力しているかなど理解できるだろう。
フォートナイトとは
フォートナイト(Fortnite)はエピックゲームズが開発・発売しているバトルロワイヤルゲーム。オンライン上で100人と同時にプレイができ、戦った最後に残った1人が勝ちだ。
フォートナイトが初めて発表されたのは、2011年。技術が遅れていたため、実際に公開されたのは6年越しの2017年だった。最初は、今のように基本無料の形ではなく、プレイするのにお金がかかるモデルだった。
すぐに無料でプレイできるモデルに変更したフォートナイトは、最初の1カ月で50万ダウンロードされ、2カ月目に100万ダウンロードを達成した。もともろバトルロワイヤル形式ではなかったフォートナイトは人気ゲーム「PUBG」をコピーし、「フォートナイト バトルロイヤル」を同年に公開。PUBGが人気だったため、フォートナイトもすぐに火がついた。公開初日で100万人、その2週間後には1000万人を達成。
以下の図は、フォートナイトの成長を表している。こう見ると、凄まじいスピードで成長しているのがわかる。
ここ数年の「eSportsブーム」により、リーグ・オブ・レジェンドやDota 2がなどもユーザーを増やしたが、驚異的なスピードでフォートナイトが抜いていった。
20%以上のユーザーが1週間のうち16時間以上プレイをし、35%以上のユーザーがフォートナイトが原因で学校の授業をサボったことがあると言われている。Off Topicのポッドキャスト(#19 Fortniteの大ヒットからみる次世代ゲーム事情)でも話があったが、人気になりすぎてフォートナイト中毒から抜け出すセラピーキャンプに子供を通わせる親もいるほどだ。
すごいのはプレイ時間だけではなく、売上も伸びている。2019年だけでフォートナイト事業は18億ドルの売上を達成。以下の2018年のフォートナイトの1ユーザーあたりの売上でも、Google、Facebook、Twitter、スナップチャットを合計額の約2倍もある。
フォートナイトの影響はそれだけではない。大麻やタバコ、アルコール、エロ、テレビの代理ソリューションとなっている。数年前はゲームばかりしている子供を心配している親が多かったが、実際はよかったのかもしれない?
フォートナイトがこれほどまで人気な理由
なぜこれほど人気なのか?それはフォートナイトが成功するタイミング、機能、そしてユーザーを徹底的に理解していたから。
1. 人気ゲームコンセプトへの参入スピードと柔軟性
PUBGなどバトルロワイヤルモードが増え、多くのゲームユーザーはこのフォートナイトがベースになりつつあった。フォートナイトは、元々異なるゲームだったのに対し、急遽変更できたのは柔軟性が高いゲームエンジンを持っていたから。
2. クロスデバイスと無料化でプレイできないという状況をなくす
フォートナイトが2.5億人ユーザーまで成長できたのは、様々なプラットフォーム(PC、モバイル、コンソール)でのプレイを可能にしたからとも言える。今まではPCやコンソールゲームはデバイスありきで、ソフトを買わなくてはならなかった。そのため友達みんなとプレイすることができなかったが、今は全員スマホ持っているので、プレイすることができないということがないのだ。
エピックゲームズが開発した「Unreal Engine」(後ほど詳しく説明する)のように1つのコードベースでマルチプラットフォームへ配信可能にするのが普通になるだろう。 DauntlessというハンティングゲームもPCとコンソールのクロスプレイを実装したら3週間でユーザー数が4倍に増加。その影響か、リーグ・オブ・レジェンドもようやくモバイル版のリリースも発表された。
3 . 「ゲーム」から「ソーシャル」への進化
フォートナイトの凄みは、ゲームからSNSへと進化していっていること。発売当時のユーザーは、「フォートナイトを一緒にプレイしよう」と言っていた。今は、「”フォートナイトで”集まろう」と場所になっているのだ。今までは放課後、カフェやモールに行っていたのがフォートナイト上でだらだらする若者が増えている。フォートナイトをしながら、友達と話したり、ゴシップ話をするのが普通になってきているのだ。平均使用時間は、1〜1.5時間と言われている。高い数値と言われていたスナップチャットの30分よりも圧倒的に高い。フォートナイトは意図的に「サード・プレイス」として生まれてなく、そこへ進化したことがよりユーザーが好んでいるかもしれない。フォートナイト現象が起きるからこそ、次のSNSプラットフォームはゲームになるのではないかとAndreessen Horowtizなどが予想している。
4. 常にアップデートされる新しいコンテンツ
これまでのゲームは、3〜5年と長期スパンで続編を発売していたが、次世代ゲームは月1ペースで新しいコンテンツやゲームを変化させている。ユーザーフィードバックなどを活用してゲームは進化し続ける。まさにGame-As-A-Serviceになっている。
5. ユーザーが自ら作れるクリエイティブモード
昔からあったが、今だと新しいツールを利用してユーザーが改造・変更する「Mod(モッド)」を作るのがトレンドになっている。PUBGやリーグ・オブ・レジェンドなど有名ゲームもModだった。
フォートナイトのクリエイティブモードでYouTuberのMustard Playsがゲームを公開。フォートナイト内で全く別のストーリーやパズル、障害物コースを作ったミニゲーム。自分のアバターが全く別のゲームの主人公になっている姿を見るのワクワクする。
フォートナイトの野望「メタバース」
メタバース(Metaverse)とは、SF作家のニール・スティーヴンスンによる「スノウ・クラッシュ」の作中で登場するインターネット上の仮想世界のことを指す。「メタ」はギリシャ語で「beyond(超える)」と言う意味から、今の世の中を超える世界、いわゆるインターネット2.0、インターネットの次のインフラとして言われている。オフラインとオンラインがより統合されたものと言われていて、セカンドライフや映画 マトリックス、最近だとレディ・プレイヤー1などがイメージとして言われているが、実際にメタバースというものがどんな形になるかはいまだに誰も理解していない。
ただ明らかなのは大手テック企業のCEOたちは、メタバースを重要視しているということ。フォートナイトの進化、FacebookやGoogleがハードウェアへの参入、MicrosoftやAmazonがクラウドコンピューティングへの投資などはもちろん短期的利益もあると思うが、裏にはメタバースの作成というマクロな目的が各CEOの頭にある。大手テック企業の社長室には似た本やものが置いていることがあるが、最近だと「メタバース」や「アバター」と名付けたニール・スティーヴンスンの『スノウ・クラッシュ』が一番読まれているのではないかと思う。
メタバースとはなにか?
メタバースがなにかと聞かれると回答するのは難しい。マトリックスやレディ・プレイヤー1など、バーチャルリアリティ的なインターネット世界へ繋がるような表現をされることが多い(おそらく違う)。1982年にインターネットが2020年にはどのようになるか想像出来なかったように、次のインフラのイメージ図を出すのは非常に難しい。ただメタバースのコアな機能や特徴を紹介したいと思う。
1. 終わらない
オフラインやインターネットの世界みたいに、「オフボタン」はなく、常にあり続けること。
2. 常にライブで同期されている
今までの人生と同じく予定されたイベントなどは実在するが、メタバース自体が全ての人に取ってリアルタイムで体験できるものとなる。
3. 誰でも参加できるアクセス人数は無制限
誰でもメタバースに参加ができ、一緒にイベントや場所、アクティビティーに参加しながら、個性を表現する場所でもあること。
4. 自社経済を持つこと
個人や企業がメタバース上で物やサービスの開発、売買、投資、保有、そして作った物などについて報酬をもらえる経済ができること。
5. オフラインとオンラインやオープンとクローズドで体験を提供
6. データ、デジタルアセット、コンテンツなどで過去ないレベルの相互運用生が可能に
他のゲームでのスキンが別のゲームでも使えるようになったり、Facebookで共有できるようになるのが重要になる。
7. 様々な人々が作るコンテンツや体験があること
個人、小さいグループや会社がコンテンツや体験を作れて提供できるようになる。
逆にメタバースと勘違いされやすいコンセプトは、
1. バーチャルな世界ではない
AIキャラクターが含まれたり、人間が入っているバーチャルなゲームや世界は何十年前からあるが、これはただゲームの目的として作られている世界。
2. バーチャルなスペース
ゲーム性がなく、ソーシャルで集まり、アバターで自分を表現するセカンドライフなどバーチャルなスペースの多くが初期メタバースとして見られることが多いが、これだけだと「世界」としての機能が足りない。
3. バーチャルリアリティー(VR)
VRは単純にバーチャルな世界やスペースを体験する方法だけである。
4. デジタルやバーチャル経済
これも既に過去に存在しているコンセプト。「World of Warcraft(ワールド オブ ウォークラフト)」上でバーチャルグッズを実際のお金と交換したり、バーチャルタスクを実際のお金で取引するケースもあった。
5. ゲーム
フォートナイトはメタバースの特徴を多く捕らえているが、ゲームだけだとそれは足りてない。
6. ディズニーランドやバーチャルテーマパーク
メタバースではディズニーランドのようにに1社がテーマパークをデザインしないはず。ロングテール向けにユーザー自身や色んな会社が自社のテーマパークの乗り物をいっぱい作れるようにするはず。誰でもインターネット上でウェブサイトを作れるような感じ。
7. 新しいアプリストア
メタバースは今考えているアプリストアより遥かに複雑なインフラになるはず。
8. 新しいUGCプラットフォーム
YouTubeやFacebookのようなユーザー生成コンテンツだけではない。メタバースがまだ想像つかないかもしれないが、過去にBI: Before Internet(インターネット前)とAI: After Internet(インターネット後)の世界で別れたように、メタバースもBM: Before Metaverse(メタバース前)とAM: After Metaverse(メタバース後)に分かれてもおかしくないと思う。
なぜメタバースが大事になっていくのか?
大手テック企業がメタバースの構築をリードしたい理由は明らか。インターネットのトップ企業が次々と世界のトップ企業として名前を挙げられている中、次のインフラでも同じことをしなければいけないと思っている。しかも今度はインターネットを超えてオフラインの世界にも入ってくるため、よりユーザーのアテンションと時間、より大きな市場規模となり得る。
さらにメタバースは地域関係なく、平等にリソースのアロケーションが提供されるため、地方に住んでも都内と同じ仕事や経済に入れるようになる。インターネットの普及でそれを少し見ることが出来たが、メタバースだとそれがさらに加速されるだろう。
メタバースで必要になってくる技術とインフラ
メタバースで必要なのは一つの場所に無制限の同時アクセスが出来る技術。この技術はまだ発展中で、ようやく現実になり始めているのが現状としてある。フォートナイトが2019年に実行したMarshmelloのコンサートも1,100万人が同時アクセスされたと記載があるが、実は100人毎のインスタンス(グループ)が10万個に分けられていただけ。Fortniteも100人のグループに分ける理由は100人と言う数字がゲームプレイが一番楽しいからではなく、単純にそれが現状の同時アクセス数のリミットだから。セカンドライフなども多くの人が一緒にプレイしているように見えるが、実はFortniteと同じようにシャーディングされて、地域別にサーバーを置いたりしている。
さらに課題として上がってくるのは現在のインターネットはオープンなスタンダードで作られたものの、ほとんどのインターネット上のものはクローズドになっていること。Amazon、Facebook、Googleなどで似たような技術を使っているものの、全体としてスタンダード化されていないため、Facebookで作ったものはAmazonにフィットしなかったりする。似た話をすると、画像フォーマットも現状だとGIF、JPEG、PNG、BMP、TIFF、WEBPと多くフォーマットがあり、各自上手く組み合わないケースもある。メタバースではこの技術、フォーマット、インフラのスタンダード化と言うのは必要になってくるが、そこに全世界が合意するのはかなり時間がかかるだろう。
フォートナイトがなぜメタバースに一番近くにいるのか?
その中でなぜフォートナイトが最もメタバースに近いと思うのか?まず、3年前以上からエピックゲームズのCEOのティム・スウィーニー氏がメタバースについて語っている。
フォートナイトが最もメタバースに近い理由をまとめると、
- 人気なツールを作り、それを上手くソーシャル化している
- プラットフォームの大きさを使って世界中のIPを掻き寄せている
- 自分のアバターが中心にあること
- ユーザーが自社コンテンツを作れるクリエイティブモードを提供
- 全てを可能にしている技術へ投資をかなりしている
1. ツール → ソーシャル → 初期メタバースの流れを既に作っている
メタバースはSNSと同様で最初から作っても人は入ってこない。Facebookも最初に大学キャンパス内での友達や恋人の見つけ方、そして後々写真共有やメッセージングサービスへ変わってからSNSになった。メタバースを作る会社も同じようにツールから初め、それをソーシャル化して、その後にメタバースへと進化させることが大事。
フォートナイトは最初の2つのステップをクリアしつつある。元々は面白いゲームとして知られていたのが、今ではフォートナイト上で集まっておしゃべりをする。面白いのが、フォートナイトでフォートナイトの話をしていないことだ。ゲームの進化についてもCEOのスウィーニー氏はもちろん認識している。
2. フォートナイトの中心には自分のキャラクターがいる
この良さが出てきたのは、スターウォーズの新作とのコラボ企画だった。以下は、マーケティング戦略に詳しいジャック・アップルビー氏の引用だ。
まず、ゲーム内でしか見れないを予告動画を作った。ここで注目するのはコンテンツがどれだけ見やすいことなどではなく、フォートナイト上で友達と共有し一緒にバーチャルな世界で予告が見られること。
ワンタイムイベントも人気だった。特にライトセーバーの好きな色投票はかなりの数集まった。投票自体は何もゲームにはおそらく影響なかったが、プレイヤーが参加している気分を作るのが大事だった。
ゲームコンテンツとしてはライトセーバーを装置してプレイできるようになった。これがおそらく多くのファン心をくすぐる瞬間だろう。これはディズニーがカルフォルニアに作った新しいスターウォーズのテーマパーク「ギャラクシーズ・エッジ」でユーザーが自分だけのカスタムライトセーバーが作れると同じように、「自分だけの」や「自分のキャラクター」と言う発想が今までゲームではあまりなかった。
実はスナップチャットも同じような施策をBitmojiで行っていた。彼らもBitmojiを起点にFacebookに勝ちに行っている戦略として見ている。SnapがBitmojiを$62.5Mで買収した時はみんなはてなマークを浮かべていたが、最近リリースしたBitmoji TVや去年自分のBitmojiキャラクターをTinderやAnchorなど色んなプラットフォームで出せる試作を取った時に初めてFacebookが出来ない機能を大きく推したと思った。結果としてSnap DAUの7割がBitmojiを使っていて、直近は「Bitmoji TV」をリリースした。
他のアプリにBitmojiキャラクターを導入させることによって、Facebookには出来ない戦略をSnapができて、それの次のステップがこのBitmoji TV。Fortniteと同じく、自分のアバターをメインキャラにしてアニメ番組を制作していて、友達のアバターもストーリーの中で出てくる。
3. 巨大プラットフォームおかげでの色んなIPが集まる場所になったこと
フォートナイトが大きくなったからこそいろいろなIP、ブランド、ストーリーが集まる場所となった。有名なのはMarshmelloのコンサートだが、それ以降も多くのコラボイベントを実施した。先ほど紹介したスターウォーズとのイベントもでも、映画で公開されてなかった音声がフォートナイト上で流れた。それはいかにフォートナイトが浸透しているのを表していることでもあるし、望んでいる他の世界との繋がりなのだ。
アーティストのWeezerもフォートナイト上でWeezer専用の島を作り、その島に入るとWeezerの新作アルバムが聞けるプロモーションをした。
他にも限定タイムモードでNikeのエアジョーダンを履くことができたり、映画「ジョン・ウィック」とのコラボイベントなども実施。
こういったコラボイベントが重要な理由は、フォートナイトにとっての売上やユーザーのリテンション向上だけでなく、メタバースへ進化するためのIPの収集を実現しているから。例えば、マーベルとDCコミックスの絡みが見れる数少ない場所がフォートナイトだ。フォートナイトが提供するDCコミックの都市ゴッサムシティ内でマーベルキャラクターとしてプレイできるのは今まででは昔だとありえなかった。また、コミックのキャラだけではなく、NFLなどスポーツのユニフォームや、様々なスキンを使って色んなIPをかき集めているのがフォートナイトの強みでもある。これはまさにリアルの世界と同様で、今後のメタバースには重要な中性的立場にあること。
これだけのIPの混ざり合うのは過去見たことがない。これができたのは、オーガニックでユーザーが集まり、IPホルダーたちが無視できない大きなプラットフォームになったからこそ。企業がFacebookページを作るのが当たり前になったように人やIP、ブランドがフォートナイト上存在しないといけない日が来ている。The Game Awards 2019でフォートナイトのクリエイティブディレクターのドナルド・マスタード氏は、「目標は、すべてのIPが共存でき、あらゆる経験ができるメタバースを作ること」と述べていた。
これまでのディズニーのような大手コンテンツ企業は、ゲームスタジオが自社IPを作成し、プロモーションするのはかなりお金がかかっていた。最近では、立場が逆転し、ディズニーは無償でフォートナイトとコラボしているとの噂も。これを考えると、今後D2Cなどコンシューマープロダクトはフォートナイト上でローンチするのも面白いかもしれない。
新しい例だとフォートナイトの新しいゲームをデッドプールがリツイートしたり、その動画内にも出演したコラボもやっていた。
IPの重要性も理解しているフォートナイトは、元Zyngaで、Nikeの最高デジタル責任者であり、経営戦略トップのアダム・サスマン氏を採用したのが明らかになった。
4. 自社コンテンツや世界を作れるプラットフォームを作れる初期メタバースのクリエイティブモード
フォートナイトですごいのはプレイヤーにかなりの自由とクリエイター機能を与えていること。自分のスキンやダンスの動きを作れる。元々フォートナイトで有名なGIFなどになったBackpack Kidのダンスの動きが可能になり、さらにヒットした。
この影響かはわからないが、フォートナイトは今年プレイヤーが自分の踊りをSNSで投稿してそのダンスの動きがフォートナイトキャラが使えるようにする企画も作った。今のTikTokとすごく相性が良いことをやるのはさすがのフォートナイトというところだ。
さらにダンスだけではなく、フォートナイトのエンジンやアセットを使ってミニゲームなどを作れるクリエイティブモードを提供している。このクリエイティブモードがまさに初期メタバースのようになっている。プレイヤーが自分のアバターを選んで多くのミニゲームやミニ世界に入り込める扉を選択できるロビーに出てくる。
クリエイティブモードでは色んなゲームや世界が描かれている。かくれんぼのゲームもあったり、スターウォーズのデススターを再現して脱出ゲームを作る人もいる。
その中で完璧に新しいストーリーなどを作っている人もいる。その中でも凄かったのは6つのマップに渡り、6時間から10時間ぐらいのプレイ時間が必要なゲームをYouTuberが作った。
ここで大事なのは自分のアバターでミニゲームをやること。どのゲームでも同じキャラクター、しかもそれが自分のキャラクターが主人公として出ていると、より愛着が出るし、色んな世界を見たくなる。
5. エピックゲームズの技術「Unreal Engine」の強み
エピックゲームズはフォートナイトで実証したのは、他社と比べて圧倒的な相互運用性を持っているゲーム開発をしていること。フォートナイトのポテンシャルの鍵はその相互運用性にあると思われる。
現在フォートナイトはiOS、Android、PlayStation、任天堂、PC、Xboxなどクロスデバイスでプレイが可能になっている。各社別々のアカウント登録、決済方法、ソーシャルグラフなどを持っているクローズドのエコシステムを打ち破いている。クローズドにしたいのは各社体験をコントロールしたいのと、オープンにすると自社のネットワーク効果がなくなるから。ただ、各社は同じゲームで別のデバイスを持っている人たち同士でプレイしたいことは昔からわかっていたこと。
エピックゲームズがこの圧倒的な立場を取れたのは「Unreal Engine」と言うゲーム開発が可能なゲームエンジン。Unityに続き使われているゲームエンジンなので、何千とのゲームがエピックゲームズのツールやソフトウェアを使っているおかげでアセットの共有、体験のインテグレーション、ユーザープロフィールの共有などベーシックな共通インフラを提供している。
さらにエピックゲームズはゲーム開発だけではなく、多様に活用できるように投資を行っている。映画やテレビ、ライブイベントなどでもUnreal Engineを使えるのだ。実際にディズニーの「マンダロリアン」はUnreal Engineで作られている。
マーベル映画の98%がCGで出来ている中、映画のワンシーンを撮影するときにこんな形になってしまう。
Unreal Engineの技術を使うことにより、裏に実際に撮影で使えるバックグランドのCGなどを入れているので、このような形になる。
ただ、複雑なゲームや映画などを作るのは大変でかなりの知識が必要なので、メタバースでは誰でもコンテンツや体験を作れるようになるだろう。それを実現するためにエピックゲームズはTwinmotionという建築ビジュアライゼーションツール企業を2019年4月に買収。
そう考えると、エピックゲームズはUnreal Engineで3つのクリエーションツールを作った。
- 通常のコーディングするエンジン(ほとんどのゲームや映画が作られている方法)
- 建築家やセミプロがビジュアルを主に活用したTwinmotion技術での制作
- プログラミング未経験でも世界を作れるフォートナイトクリエイティブモード
VRやメタバース用のAdobe Photoshopを作ることについてスウィーニー氏は2016年ですでに言及していた。さらにエピックゲームズが提供するオンラインサービスはゲーム開発社がソニー、Microsoft、任天堂、PC、iOS、Androidのクロスプレイを簡単に可能にしたり、エピックゲームズのアカウントシステムや16億人登録されているソーシャルグラフを活用できる仕組みを無料で提供している。
多くの他社、特に大手は手数料を取っていることが多いが、エピックゲームズに限っては「無料の方が価値がある」と気づいている。それは無料にすると自然とゲーム開発社が寄ってくれて、既に大きなソーシャルグラフにユーザーを追加してくれたり、ゲーム同士がコラボしやすくしたり、プレイヤーが一つのゲームから別のゲームや体験へジャンプしやすくしている。さらに、エピックゲームズの一番の優位点はゲームが増えることによってフォートナイトへ依存しなくなる。
大手テック企業たちのメタバース構築計画
エピックゲームズ以外にも大手テック企業はメタバースの構築をしたがっている。今回はFacebook、Microsoft、Amazon、Apple、Unity、Valveなどがどう言う形でメタバースに入り込もうとしているかを説明したい。
1. Facebook
2014年にFacebookがOculusを買収と聞いた時、ゾッとした覚えがある。ちょうど「サロゲート」というSF映画を飛行機で見たばかりで、Facebookが同じようにVRを通して次の世界インフラをコントロールしたいと思っているように感じた。Facebook CEO マーク・ザッカーバーグ氏は明確にメタバースを開発してコントロールしたいとは言い切ってないが、今までの行動を見るとそういう動きにしか見えない。
Oculusを買った理由をザッカーバーグ氏はこう説明している。「戦略的にモバイルの次のメジャーなコンピューティングプラットフォームを開発したい。次にコンピューティングプラットフォームになり得る選択肢は少ないが、Oculusはコンピューティングの将来の長期的な賭けだ」。
Facebookはどの会社よりもメタバースの構築に入り込まないといけない。SNSより超えるメタバースはFacebookのアプリを意味なくする可能性もある。Facebookは今までハードウェアやスマホのOSの開発を行っていたが、ハードウェアはまだニッチな領域でOSはボツになっている。大手テック企業の中で唯一アプリ・サービスレイヤーに止まっているFacebookがメタバースを通して初めてインフラレイヤーに入り込めるチャンスでもある。Facebookの目的はOculusの力を使ってメタバースで次のAndroid/iOS/iPhone、そしてそこをコントロールできればバーチャルグッズの売買でAmazonになること。
Facebookの現段階の優位性は圧倒的なユーザー数、利用時間、そしてどのプラットフォームよりもユーザー生成コンテンツを持っていること。さらに多大なるキャッシュ、優秀なエンジニア、そして多数の議決権を持っていてこのビジョンをやり遂げたい創業者がいること。
ここ数年でOculus意外にもいくつかメタバースのための買収を行っている。直近だと脳によるコンピューター操作に取り組むCTRL-labsの買収や、買収はしなかったが買収交渉したウェアラブルのFitbitやチップメーカーのCirrus Logicと、ハードウェア買収を本格的にやっている。去年末にVRゲームBeat Saberも買収していて、直近ではVRスタジオのSanzaruも買収を発表。
Facebookは今年Horizonと言うまさにレディ・プレイヤー1 、メタバース的な世界をクローズドベータでローンチを発表。今までのソーシャルな機能とFacebookが伸ばしている仕事用コラボレーションツールWorkplaceを混ぜ込む作戦なはず。キャッシュがあるうちに上手く将来のインフラを読み取ってそこに大きく投資をする度胸と感度はFacebookのレベルの会社でしかできない。
ザッカーバーグ氏もそれを理解している。「歴史を見ると次のプラットフォームが来るのは間違えない。それを作って定義づけをできるものが未来を設計してその利益を取れる」。
ただ、Facebookには課題もある。ゲーム開発プラットフォームなど提供していたが、使いにくいと第三者からの意見が多数あったり、Libraのようなコンソーシアムのリーダーとしてはあまり良い実績が無かったりする。さらに一番の課題はユーザーの信頼性がないこと。データ・プライバシー問題が多々あったFacebookは現在かなり悪い印象になっている中、本当にユーザーがFacebookが作ったメタバースに入りたいのか?と言う疑問点はかなりある。
2. Microsoft
MicrosoftはMicrosoft Office、LinkedIn、Azure、Xboxを使ってメタバースへ入り込もうとしている。MicrosoftはAppleとは変わっていて、オープンなOSを提供している。Microsoft Officeがどのブランドのパソコンでも使えるように、メタバースにあっている仕事のサービス・プラットフォームを用意している。さらにFacebookにはかなわないが、LinkedInと言う大きなソーシャルグラフを持っているのと、世界で二番手のクラウドコンピューティングソリューションを提供しているので、インフラの構築はできそう。さらにXbox+、Xbox Live、HoloLens、マインクラフトなどを通してメタバースへの入り口を作っているのはかなりの優位ポイント。
メタバースをもしMicrosoftがリードするとスマホ世代以来にMicrosoftがOS/ハードウェアのリーダーシップポジションを取り戻すことになる。ここ5年ぐらいのMicrosoftを見ると必死にエンタープライズだけではなく、C向けブランドとしてアピールしている。これはメタバースの準備のためでもあると思う。C向けにもヒットしながら、仕事では欠かせないツールを使うとメタバースではMicrosoftが入るのは必然的になってくる。
3. Amazon
Amazonはインフラが変わってもものを買う場所として生き残るのは間違えなさそう。既にTwitchでも売っているので、色んなタイプのインフラ(ブラウザー、アプリ、ゲームエンジン内)で売ることに対して抵抗感はないはず。さらにAmazonは何百万枚のクレジットカード情報を持っていて、中国外では圧倒的なECシェア率、クラウドコンピューティングでもナンバーワン。様々なC向けメディア(動画、音楽、本、オーディオブック、ゲーム配信)を提供、そしてサードパーティーのコマースプラットフォーム(Fulfilled by Amazon、Amazon Channels)を提供している。
Amazonはクラウドコンピューティング用のゲームエンジンを開発を行っているし、ARメガネ、そして家の中のデジタルアシスタントを開発しているのを考えると、かなり前からメタバースを意識している風に見える。
しかもAmazonのCEOであるジェフ・ベゾス氏はこのインフラ設計をどの会社よりも大事にしている。その一つの例として宇宙輸送事業のSpaceXの目的は火星の植民と違って、ベゾス氏は明確にBlue Origin(SpaceXの競合)の目的はAWSなどと似たように、宇宙のインフラを開発することと言っている。彼曰く、「大きなチップ工場を宇宙で作りたい」とまで発言している。
そう考えるとAmazonはどのテック企業よりもオープンなメタバースに賛同するはず。彼らはUXやアカウントのコントロールは望んでいなく、裏の取引やインフラを構築することで儲けようとしている。
4. Google
メタバースはインターネット以上にデータ量が発生する。そういうデータをマネタイズしたい会社はGoogle。現在オンラインとオフラインのインデックスを一番お金かけてうあくやっているのはGoogle。オフラインのGoogle Map用に1万人以上の協力者がいる。中国外では世界一のデジタルソフトウェアとサービス企業である。Googleは世界で一番使われているOSであるAndroidを提供しているし、一番オープンなクラウドコンピューティングプラットフォームも提供している。
さらに過去に失敗したがGoogleはGoogle Glassを通して本格的にウェアブルコンピューティングに入り込もうとして、今では家の中のデジタル化している流れに沿ってGoogle Assistant、Nest、FitBitなどを買収したりしている。
Google/Alphabetは数多くの関係なさそうなプロジェクトを行っているが、それを全て統合するのはメタバースではないかと踏んでいる。Stadiaのエッジコンピューティング、Project Fi、Google Street View、ウェアラブル、バーチャルアシスタントなどは実はメタバースを意識しているのではないかと思う。
5. Apple
Appleはメタバースに対してあまり賛同しないはず。それはメタバースの存在はAppleの大きなコアビジョンと戦略と遠ざかっているから。Appleは全てのデバイスやOSを一つのプラットフォーム、Appleのプラットフォームで統一させて、クローズドなエコシステムを目掛けている。Steve Jobsのその思いから抜けない限り、Appleはメタバースに賛同しないだろう。
6. Unity
エピックゲームズのUnreal Engineより使われていて、約半分のスマホゲームがUnity上で開発されていると言われている。さらにUnreal Engine以上に建築家やデザイナーがUnityを使って3Dオブジェクトのレンダリングやシミュレーションをつくっている。ディズニーのマンダロリアンはUnreal Engineで行ったものの去年でたライオン・キングはUnityで制作された。Unityはさらに大きなデジタル広告ネットワークを運用している。
ただ、Unityがどのような形でメタバースに関わっていくかが今のところ不明確。オンラインストアもなく、ユーザーアカウントもなく、直接C向けサービスを作っていない。Unityは多くのゲーム開発のコアエンジンとして使われているが、ほとんどは割とシンプルなスマホゲームで、メタバース内で開発されるような新しい世界などはあまりUnityに向いてないかもしれない。ただし、Unityが作っているゲーム開発のスタンダード化(フォーマットなど)、簡単に制作が出来ることなどを見ると大手テック企業が買収して上手くUnityのアセットを使うことは想像できる。
これを考えるとFacebookがUnityを買収したかった理由が明らかになる。ザッカーバーグ氏自身がメールで数千億円かけてもUnityの買収、UnityのOSを買うのは必要と書いていた。以下そのメールの一部だ。
数千億円は高く見えるが、次のインターネットインフラの土台の一部と考えるとその投資は小さいもの。Unityの直近時価総額は$3Bと言われているが、どこかが買収してもおかしくないと思う。
7. Valve
日本ではあまり聞かれないかもしれないが、Valve(バルブ)が運用しているPCゲーム、PCソフトウェアおよびストリーミングビデオのダウンロード販売とハードウェアの通信販売、デジタル著作権管理、マルチプレイヤーゲームのサポート、ユーザの交流補助を目的としたプラットフォーム。Valveのゲームストアはユーザー数、タイトル数、売上などを比較しても圧倒的にエピックゲームズより大きい。さらに古くから人気なマルチプレイヤーゲームのCounter-Strike、Team Fortress、Dotaを作った会社でもある。
ValveはさらにVRハードウェアの開発も何年も前から投資していて、Valveのチームはオープンソース技術を好んでいる人たちでもある。ただ、ValveのゲームエンジンであるSourceはあまり使われてないので、そこがメタバースへの道のりに一番ネックになるかもしれない。
a16zから調達した次世代ゲーム「Roblox」
エピックゲームズに一番近しいゲームはマインクラフトとRoblox(ロブロックス)。Robloxはゲーム制作プラットフォームであり、Roblox上で他の人が作ったゲームをプレイできるレゴやマインクラフト的なゲーム。Robloxはかなり面白い立ち位置にいて、著者はGoogleなどが買収するのではないかと思っている(特にGoogleはStadiaを開始したばかりなので)。圧倒的にメディアに取り上げられることはフォートナイトやマインクラフトより少ないが、実際はフォートナイトよりMAUが多く、マインクラフトに追いついている超人気ゲーム。去年の1月時点で月間10億時間プレイされる驚異的ゲーム。
子供に超人気なレゴでも1カ月で4億時間プレイされていることを考えると、レゴの約3倍の数字を誇るRoblox。そしてRobloxのCEOはまだ40倍延びることが可能と感じている。
そんなRoblox CEOが持っているも2023年までの目標がこれだ。以下はRobloxのKeynoteだ。
フォートナイトみたいに自分のキャラクターを作り、そして他のプレイヤーとコミュニケーションが取れる。Robloxで直近で人気なゲームは自分のテーマパークを作れるゲーム、色んな災害から生き残るゲーム、ピザ屋さんで働けるクッキングゲームなど、かなりバラエティー溢れている。
Robloxは13歳以下の子供たちに人気、YouTubeよりRobloxに時間をかけている。
去年のRobloxイベントではCEOは明らかにRobloxはゲーム以上のカテゴリーだと発言し、75%のスタッフがプラットフォームを作ることにフォーカスしているとのこと。Robloxのすごいところは圧倒的にフォートナイトよりクリエイターが存在し、クリエイターありきで育ったゲーム。今現在400万人のクリエイターがいて、5,000万ゲームがRoblox上で開発された。Robloxは2019年でクリエイターに100億円以上払い、Roblox自体は2019年は$435Mの売上を達成。
すごいのがRobloxの影響力。かなりの中学生以下の親はRobloxを知っていて、子供たちがRoblox経由でお小遣いをお願いすることが多いらしい。そこで自分のキャラクターのカスタマイズ、ゲームでのVIPステータス、アイテム購入のために使っているとのこと。さらに、Robloxはゲーム内の動画ストリーミング(ゲーム内映画館)をテストしている。これは本当にメタバースを狙っているとしか見えない。
そして先日、Andreessen Horowitzがリードインベスターとして$150M調達したことを発表。まだRobloxが買収されてないことが少し不思議に感じる。。
結論:結局誰がメタバースを作って、誰が勝つの?
最終的にまだメタバースがどのようなものになるかが見えない中、どのプレイヤーが勝つかはわからない。そしてメタバースは一社が勝つのではなく、複数社、複数プラットフォーム、複数の技術が渋々共同で作り上げるものになるだろう。
メタバースのビジョン、技術、そして機能はまだSF映画で出るようなものにしか聞こえなく、実際に10年後でも出来上がっているかはわからない。ただ、技術やメタバースに興味があるプレイヤーが増えていくごとにメタバースへの世界が近づいているのは間違えない。そのメタバースが一つの会社、もしくはオープンではなくクローズドなメタバースを作りたい会社が構築してしまうと、一般ユーザーの人生、データ、コミュニケーション、そして社会に対しての影響力、権力集中が凄いことになってしまう。エピックゲームズのスウィーニー氏が自社でメタバースに関わりたいのも、GoogleやFacebookが保有している力、特にユーザーデータをメタバースで同じことを繰り返したくないから。彼は何があってもユーザーデータを他の会社に共有せず、それを広告で一切使わないと誓っている。
ただ、コンセプトとしては多くのゲーム(フォートナイト、マインクラフト、Roblox、GTAなど)がこの領域に一番近いと言ってもおかしくない。各社ユーザー数も劇的に伸びていて、今はゲーム以上のものへシフトしている。
結局このメタバースも100社はいないかもしれないが、バトル・ロワイヤルであり、誰が生き残るかを楽しみにしている。
- Original:https://jp.techcrunch.com/2020/03/16/metaverse/
- Source:TechCrunch Japan
- Author:Hiro Yoshida