近年、現実世界の一部に仮想の情報を重ねるAR技術は、ゲームや医療、建築などさまざまな領域で活用されています。総務省の「令和2年情報通信白書」によると、2022年のAR・VR関連ソフトウエアおよびサービス支出は16.7億ドルと予想されていて、今後市場拡大が見込まれるもののひとつです。
そこで、ARコンテンツなどの企画・制作を手がける株式会社アクアスターは、2021年10月13日~15日の期間に、全国の男女400人を対象としたARコンテンツに関するインターネット調査を実施。ARの普及状況やユーザーの興味を引くARコンテンツなどについて結果をまとめています。
未体験者8割以上。体験者には好印象
同調査では、ARコンテンツの体験の有無を尋ねたところ、81.5%が「体験したことがない」と回答。「ポケモンGO」やARナビアプリ、ECでの製品のAR表示など、一般ユーザーが使いやすいARコンテンツが普及する中で、これは少々意外な結果となりました。
また、ネガティブな回答としては14.9%が「使い方がわからなかった」と回答。これに関しては、操作性の改善などにより、ポジティブな印象への転換の余地があるかもしれません。
個人情報を使うコンテンツには慎重?
では、ユーザーが使いたいと思うARコンテンツはどのようなものなのでしょうか。同調査では、同社が開発する「ゲーミングAR」「スキャンAR」「3DメッセージAR」などのARコンテンツの中から、体験したいものを尋ねています(複数回答)。
しかし、年齢や性別ごとに見ると、10代男性では「GPS AR」が1番人気で、女性の10~20代では「タレントフォトAR」の割合が多くなったようです。
アプリのインストールに消極的
ARを体験する際、専用アプリをインストールする必要がある場合があります。そこで同調査では、上記の質問で“使ってみたい”と答えたコンテンツを体験しようとしたときに、アプリのインストールを求められたらどうするかを聞きました。
これらの結果から同社は、ARコンテンツの普及へのカギは、“まず体験してもらうこと”と捉えたようです。そのためには、シンプルな操作性の実現やWebARなどインストール不要のコンテンツ開発などが重要だとしています。
(文・Higuchi)
- Original:https://techable.jp/archives/169437
- Source:Techable(テッカブル) -海外・国内のネットベンチャー系ニュースサイト
- Author:樋口